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老人与海-游戏论·实际的前言丨《超级马里奥:奥德赛》中的前言哲学

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【编者按】

电子游戏历来不只仅有关于消遣。测验对它加以调查,人们能够投以不同的视角:有一个关于文明的视角,和一个关于技能的视角;或许还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;乃至还有一个有关前言的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏前史的视角,像缺一不行的两声部,在那名为消遣的河槽上奏出一段文明的乐章。

汹涌新闻(www.thepaper.cn)“思维商场”栏目,企图从人文/思潮的视点,尽或许全面调查与掌握当下游戏性实践的首要面向,并提出游戏批评的或许性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包括“批评的向度”“前史的视野”“文明的逻辑老人与海-游戏论·实际的前言丨《超级马里奥:奥德赛》中的前言哲学”“前言与实践性的扩张”等多组文章,约请中、日、韩相关范畴卓有精进的研讨者、有志于游戏研讨的青年学人以家门的荣光手机国语版及游戏职业的长辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:测验提出游戏批评的概念与观念,环绕游戏批评的价值、或许、向度、途径等展开评论;以前史为向度,在文明与技能、东亚与全球、现代与后现代等头绪下呈现游戏史的源流及面向,整理与评论游戏文本与社会文明思潮之间的相关,标明游戏在从玩具向文明媒体转型进程中的社会性特征;以批评的眼光,调查当下游戏国际的内部性原理。剖析当下我国游戏工业一同的分配性文明出产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文明是否存在新的或许;聚集于游戏对传统前言的再出产以及实践因为游戏而发作的改动。此外,这一系列还包括关于游戏与性别论题的多篇文章,调查作为推进游戏“进化”的原动力——性/别,评论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚集网管、主播、金币农民、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一范畴里的边际/异色人群;最终还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为前言,评论游戏背面的庞大构图,从前而且正在为日韩的游戏批评供给着参照系。

任天堂公司于2017年末发布的NS(Nintendo Switch)主机独占游戏《超级马里奥:奥德赛》(Super Mario Odyssey),不仅仅前史上最热销的经典游戏系列“超级马里奥”的又一续作,更供给了一幅人类身体与前言技能在数字年代的全新命运的认识论快照。

扔帽子: 后人类主义幻想力

众所周知,马里奥大叔头上的赤色帽子一直是“马里奥”这个游戏人物形象最具标志性的符号。不只从1985年红白机版的《马里奥兄弟》开端,早在1981年的街机游戏《大金刚》中被称作“Jumpman”的男性游戏主人公就现已采用了赤色帽子加背带工作装的经典调配,乃至在2016年里约奥运会的闭幕式上,日本首相安倍晋三也戴上了一顶赤色的帽子来仿照马里奥的形象。

可是,直到2017年《超级马里奥:奥德赛》呈现之前,不管哪一个版别的马里奥游戏中的这顶帽子都无非仅仅一种定型化的视觉形象,一件与游戏实践进程毫无相关的“装修”。可是,从《超级马里奥:奥德赛》的第一幕起,“帽子”的主题就被置于了戏曲抵触的中心方位。在“片头动画”中,伴跟着碧琪公主被大魔王库巴抢走这一永久母题的是一次出其不意的变奏:马里奥的经典红帽在战役中被库巴(用帽子)击飞并被库巴飞船的螺旋桨切得破坏,帽子在空中散落的碎片被(头戴白色弁冕)的精灵“凯皮”捡走,最终从昏倒中复苏的马里奥和精灵凯皮一同从“帽子国”开端了他们的冒险之旅……当然,帽子在这部游戏中的功用并不只仅是游戏内容层面增加的一个新的叙事元素或人物人物,这顶具有“可扔性”的奇特帽子乃至承当了《超级马里奥:奥德赛》这部游戏中简直悉数重要的游戏机制(换言之,这款游戏的悉数互动机制都是环绕着“扔帽子”这一中心构思建构而成的)。不管是以“扔帽子”的办法来进行远距离进犯(因为在3D的立体国际中,马里奥难以像在2D横版动作游戏中那样仅仅靠“踩”敌人来完结进犯),仍是经过与帽子的互相配合来协助马里奥完结高难度的渠道跳动动作,乃至下文将详细剖析的全新的“化身”功用,都有必要依托这顶作为前言的帽子才得以完结。

这儿的要害问题在于,《超级马里奥:奥德赛》这部游戏——不只在游戏内容层面,也在游戏机制层面——中不容忽视的“后人类性”。这首要体现在该作赋予“帽子”这一前言史无前例的独立含义:虽然在停止状况下帽子与马里奥合二为一(一同构成马里奥的“身体”),但二者随时能够互相别离、各自为战。这种“后人类”规划的美妙之处,其实有必要在“双人方法”中才干真实领会。换言之,假如咱们只以“单人方法”来进行《超级马里奥:奥德赛》,游戏的趣味将会大打折扣,因为在“单人方法”中,帽子(凯皮)不管在叙事和操作的含义上多么重要,都无法真实替代马里奥的方位,因为马里奥才是单人方法中的单人玩家在游戏中仅有的“化身”,它必定占有悉数游戏操作的中心。换言之,“单人方法”的《超级马里奥:奥德赛》仍然无法脱节“马里奥中心主义”的窠臼。而在“双人方法”中,因为作为另一个玩家的帽子的存在,马里奥本来占有的中心方位被离心化、去安稳化了,游戏性的根底从“主体性”变成了“主体间性”,变成了马里奥(人类)与帽子(前言)之间的互动联系。而且该作美妙的操作规划(充沛使用Switch的可拆分手柄)使得马里奥与帽子之间也并不存在高/低、主/客的等级制,而是一种相对“相等”的,互为主体的联系——帽子反过来也能够迫使马里奥跳动——换言之,马里奥与帽子一同组成了一个可被称为“马里奥-帽子”的“认知安装”(海勒斯)或“举动者网络”(拉图尔)。关于这种分布式的、去中心化的安装或网络而言,最重要的特征便是传统人文主义含义上的“人”不再具有任何本体论层面的优先性,“人”与“非人”的前言-技能彻底处在同一体系的同一平面,互相一同生计、一同认知、一同举动。

总归,《超级马里奥:奥德赛》中的“帽子”已不再是传统东西论视域下游戏主人公的一件“道具”,这顶名为“凯皮”的赤色帽子在游戏国际中具有了它/他作为“前言”的自治性(autonomy)。而这种独立于人类身体的前言幻想,无疑精确地反映了在后人类的前史语境下人们对前言技能的全新了解。从西方前言思维史的头绪上看,人文主义与后人类主义的两种前言观的开裂,能够在基特勒对麦克卢汉“前言即人的延伸”出题的批评中被明老人与海-游戏论·实际的前言丨《超级马里奥:奥德赛》中的前言哲学晰地指认。在基特勒看来,麦克卢汉“作为一个文学批评家,他对人类感知的了解比对电子设备的了解更多。因而他企图依据‘身体’来考虑‘技能’,而不是反过来”,而基特勒则对前言与身体的联系提出了截然相反的了解,“我并不信任这种陈旧的出题,即前言是身体的义肢……在英格兰,阿兰图灵或丘吉尔想要找出一种打败德国的无线电战的办法,最终他们经过电脑破译了无线电信号,所以德军落花流水,这场战役就完结于此,而这样的前史并不依赖于一位前史艺人的主体能动性。我以为能够提出一个合理的假定:前言的开展是独立于身体的”。

或许有人会对此提出一种较为直观的对立定见,在《超级马里奥:奥德赛》的情节设定中好像现已明确地把那个具有自主毅力,能够自由举动的“帽子”了解为一种“魔法”(具象化为精灵凯皮)而不是一种“技能”——这种质疑不只不会解构,反而会进一步强化咱们之前的论说,理由十分简略,“技能”(或曰科学)无疑便是现代国际的“魔法”,反之亦然。

附身:非同一性的“身体”

当然,咱们在这儿企图证明的,不是《超级马里奥:奥德赛》指出了一种更为客观、正确,更挨近“真理”的前言哲学,而是作为无认识地负载着年代印痕的群众文明产品,《超级马里奥:奥德赛》(经过其自身的方法)前史性地展示了前言观念的前史性改动。比起“传统”前言,尤其是别离在19世纪与20世纪占有群众文明中心方位的小说与电影,在21世纪,在咱们所身处的这个信息化、数字化社会,电子游戏不只因其在工业或经济上的重要性而理应取得人文学的注重。更要害的原因在于,正是电子游戏自身一同的前言技能特性,使得作为一种“新前言”的电子游戏无疑比根据线性书写的小说或根据非接连图画的接连运动的电影,更有或许征兆性地反映今天社会的“本相”。

除了“扔帽子”这个颇具构思的中心机制之外,该游戏的“后人类”特性还极为明晰地体现在另一个风趣的操作设定之中,即马里奥的“附身”功用。正如上文所述,这一功用仍然在方法上有必要经过扔帽子来完结,也便是说,只要是头上没有戴帽子的任何“客体”都能够经过把马里奥的赤色帽子“扔上去”来完结对该客体的附身。

在整个游戏流程中的第一次附身时机,是马里奥对青蛙的附身——这一关的地图规划(有必要跳上远高于马里奥自身弹跳才能的冰墙)迫使游戏玩家除了附身青蛙以外别无选择(尔后的附身一般不是强制性的,即地图规划没有仅有解)。作为初次引导玩家了解附身原理的游戏“教育关”,关于这段附身青蛙的进程还专门有一段与之相应的“过场动画”。在动画中,向青蛙扔出帽子之后的马里奥在第一人称的视点镜头中渐渐睁开了眼睛(以一个显着低于本来身高的视点)困惑地环顾四周,最终垂头发现自己的双手居然现已变成了青蛙的两只青绿色手掌——颇有卡夫卡《变形记》开篇那种难以名状的荒谬感。

游戏中可附身的第二个目标是一只熟睡的霸王龙,这样的游戏规划无疑是期望经过微乎其微的小青蛙与(简直占满整个屏幕)的巨型霸王龙之间的极点反差,杰出马里奥的附身形状在标准(scale)含义上的可变性。在《超级马里奥:奥德赛》中可被附身的目标品种极其丰厚,不只要青蛙或霸王龙这样的“一般”动物,还有各种意想不到的花、鸟、虫、鱼,乃至包括通常被以为不具备“生命性”的无机体,换言之,便是各种前言-技能:轿车、铁球、导弹、坦克、雕像,等等。在最终一关,马里奥乃至能够十分“反讽性”地附身于大魔王库巴。

假如说作为一个游戏人物的马里奥,是实践国际中的游戏玩家在游戏国际中的虚拟“化身”(avatar),那么马里奥在附身之后的非人形状则老人与海-游戏论·实际的前言丨《超级马里奥:奥德赛》中的前言哲学成为了“化身的化身”。换言之,实践/物理国际中的玩家此刻有必要面临的是两层的虚拟性或非同一性(玩家既不能与马里奥也不能与马里奥的化身相认同),马里奥的附身功用所形成的困惑乃至“恐惑”(uncanny)感——不只因为键位的改动导致游戏操作的不习惯——就源于这种一同的、双倍的“后人类”规划给玩家/主体带来的陌生化作用。因为附身方法的存在,玩家将会认识到他/她所无法操控的不仅仅自己的“身体”,乃至也包括游戏主人公马里奥的“身体”。假如说,经由海勒斯的论说,所谓的“具身性”(embodiment)现已成为咱们在考虑后人类主义时无法绕开的要害词之一,那么关于被“锁”在一个非人之物的“身体”上的游戏玩家而言,“化身”机制就意味着他/她有必要以一种彻底异质性的视角、皮肤、分量、速度来地体会一种簇新的、不或许的“具身”或许。

简言之,作为前言哲学隐喻的“附身”机制,充沛露出了“身体”(作为一个中心化的有机全体)这一观念自身的前史性与建构性。在数字年代的言语与实践中,传统含义上的人类“身体”现已不再是必需品,所谓的“身体”无非仅仅主体与技能进行交互(interaction)的场所——“界面”(interface)的某种幻想性的、“用户友爱”的外在方法。也正是在这个含义上,跟着“身体”不行避免地变成“后身体”,人类不行避免地走向后人类。

Switch:新/旧前言的辩证法

更风趣的是,《超级马里奥:奥德赛》在解构“身体”的人文主义神话的一起,企图换回的却是前言技能的物质性。换言之,了解《超级马里奥:奥德赛》的要害就在于了解它的物质根底,也便是任天堂公司于2017年出售的新一代游戏主机Nintendo Switch。作为一个在商业上取得了巨大成功的游戏主机(截止2019年6月30日,全球销量现已达3687万台),Nintendo Switch在产品规划含义上的革命性已无需在这篇短文中赘述。本文在此只想结合《超级马里奥:奥德赛》这部著作,测验考虑Nintendo Switch作为一种“新前言”所或许包括的理论旨趣:

首要,一个很少被提及的根本事实是,到目前为止其实只要《超级马里奥:奥德赛》这一部游戏能够完美兼容任天堂Switch主机所供给的悉数操作方法——三种根本显现办法,即手持方法、桌面方法与电视主机方法;加上Switch的可拆卸手柄的三种组合办法,即传统手柄方法(两个手柄组成一体)、双手柄方法(两个手柄分隔成为两个独立的手柄然后答应两名玩家一起运用)与掌机方法(两个手柄别离装在Switch显现屏的左右两边)。而乃至是与Switch主机一起配套出售的旗舰游戏《塞尔达传说:荒野之息》也只能对应其间的传统手柄方法或掌机方法,而且只能在一些细枝末节的操作(例如射箭或眺望)中与Switch的体感功用牵强结合。这也便是说,《超级马里奥:奥德赛》之所以能给玩家带来的如此丰厚、多元的游戏趣味,从根本上来讲,要归因于Switch这台游戏主机的前言物质性。正如上文所剖析的“扔帽子”或“附身”机制,《超级马里奥:奥德赛》不断着重的正是玩家与前言技能进行“互动”的这一行为自身,也便是说游戏企图以一种“元语言”的办法(如附身之后屏幕下方呈现的操作提示)去不断地露出而非遮盖这种“互动”的物质根底,换言之,“前言”自身在这个游戏中不再是“通明”的、不行见的中介,经过游戏叙事与游戏机制层面的重复强化与凸显,前言(或曰技能、东西)反倒成为了游戏进程中的最大趣味(例如用一个手柄操控马里奥,另一个手柄操控凯皮进行双人协作;或是使用体感功用模仿附身之后动物的特别动作)。

这种自觉的“前言认识”,这种自动露出自身物质性的前言自反行为,也酣畅淋漓地体现在《超级马里奥:奥德赛》的“内容”层面,尤其是其间广受好评的“平面关卡”的规划之中。简直在该作中的每一个大型关卡(地图)之中,都会躲藏着至少一个以上的“平面关卡”,一旦“钻入”这些特别的关卡,马里奥就会从“外部”的三维形象被“降维”成一个低像素的二维平面形象,马里奥周边的环境、敌人也都相同变成二维的(视觉上的美妙之处在于关卡外部的游戏国际看上去仍然是立体的)。而这些“二次元”的低像素关卡,显然是对任天堂公司前期的马里奥游戏,尤其是对最著名的1985年版《马里奥兄弟》(横版卷轴游戏的鼻祖)的前言互文。

除了“平面关卡”之外,在游戏中还存在着许许多多对马里奥系列游戏的前言变迁史的自我指涉,例如在最大的地图“都市国”中处处充满了1981年街机版《大金刚》中的怀旧元素;而在另一个躲藏关卡中,玩家能够重回N64版马里奥的国际(低分辨率3D贴图风格);在时刻含义上最为“悠远”的一个互文指涉,则是库巴城商铺橱窗里的三张纸牌,它们的造型无疑是在暗示任天堂公司从前是日本最大的花札纸牌出产商的这段“史前史”。

回到本节的主题,除了上述几种方法之外,Switch主机还有远为丰厚的改变或许,因为Switch的主屏幕与两个手柄的可组合性,Switch能够从“游戏主机”变身为钓鱼杆、钢琴、吉他、照相机、飞机、潜水艇,或是其他悉数传统含义上的“实体”玩具(当然条件是有必要购买额定的“构思纸盒”)。

换言之,从前言理论的视点看,Switch的含义就在于,它既是一种新的“旧前言”(数字前言年代的物质玩具),也是一种旧的“新前言”(前数码年代的虚拟玩具)。更确切的说,Switch是新前言与旧前言,虚拟前言与物质前言,幻想前言与实践前言之间的辩证法——它充沛体现着“前言考古学”对开展主义的干流前言史观的推翻精力。正如它的命名自身所示,switch(转化)就意味着一种非本质化的流动性与可变性,意味着在不同前言之间的“居间状况”(in-betweeness)。有别于游戏主机商场上的首要竞争对手——索尼的Playstation或微软的Xbox——Switch这一称号指向的不是“实体”(station或box)而是“联系”,也便是说,没有作为大写名词的“Switch”,只要作为动词的“to switch”,即在前言技能的多种或许性之间的“转化”行为。正如在《超级马里奥:奥德赛》的国际中,玩家也有必要在多种操作办法、多种身体形象、多种前言特性之间不断络绎。从这个视点看,作为游戏主标题的“奥德赛”(Odyssey)所隐喻的,好像不仅仅马里奥在全球化景象空间中的奥德赛之旅,也是作为人类/主体的游戏玩家在“前言考古学”含义上的奥德赛之旅(在小径分叉的非线性前言技能史中的冒险与周游)。